eSports Italia

eSports in Italia e club: ecco gli obiettivi della stagione 2021-2022

La stagione 2020-2021 degli eSports in Italia si è conclusa con tanti luci, ma anche tanti errori di gioventù che vanno subito analizzati.

Il dato positivo è che, come ci aspettavamo, con la nascita delle divisioni eSports all’interno di club di calcio professionistici di Serie A e Serie B si è dato un forte impulso al mondo dei videogiochi competitivi in Italia che porterà benefici anche ad altri mercati.

Sapevamo che il calcio era il volano per far crescere gli eSports in Italia e ne abbiamo avuto conferma. Ora però, a cavallo tra la stagione passata 2020-2021 e quella futura 2021-2022, è il momento ideale per fare il punto della situazione e definire i prossimi obiettivi.

Di seguito riporto quindi un elenco di punti su cui tutto il movimento esportivo italiano deve lavorare sin da subito.

Professionismo

La figura del pro player, anzi, chiamiamolo in italiano che rende meglio l’idea, il “giocatore professionista” indica che un’atleta debba avere dei diritti e dei doveri. Per essere considerata una professione è necessario che ogni club retribuisca con uno stipendio stagionale il giocatore che mette sotto contratto.

Purtroppo ad oggi non tutte le società pagano i propri atleti o li pagano molto poco. Questo è un primo errore di gioventù dovuto al fatto che la eSerie A e la BeSports sono nate da poco e in molti club non hanno capito l’importanza di trattare i propri giocatori come dei veri componenti dell’organico.

Nel momento di creare le divisioni eSports alcuni club come Juventus e Udinese hanno scelto di creare delle proprie divisioni interne, altri si sono affidate ad agenzie che hanno fatto da procuratori ed altri si sono rivolti a dei team già esistenti.

Da notare che c’è molta differenza tra un team, che a tutti gli effetti è già una squadra che partecipa a tornei, e un’agenzia che fa da procura.

Nel primo e secondo caso (divisione interne e procuratori) l’approccio è stato quello di stipendiare i giocatori e trattarli da veri atleti, nel terzo caso, i team le cose sono andate diversamente.

Solo pochi team hanno stipendiato i player o quantomeno solo pochi lo hanno fatto con una cifra adeguata. Il problema del team è che spesso infatti non ha ricevuto soldi dalla società per pagarli e ha chiesto in cambio visibilità.

Così facendo però si è creata una situazione per cui il team eSports, ogni volta che ha potuto ha messo in risalto il proprio brand, piuttosto che quello della società.

Il primo obiettivo pertanto per la stagione 2021-2022 è che sia individuato uno stipendio minimo da dare a tutti i giocatori professionisti di eSerie A e BeSports.

Un giocatore stipendiato può permettersi di concentrarsi sul suo allenamento e su attività di promozione magari tramite streaming sui canali ufficiali del club, senza necessità di avere un altro lavoro.

Troppo spesso abbiamo visto invece atleti non stipendiati o mal retribuiti. Questa mancanza di professionismo va a danno anche della professionalità del giocatore. Difficile che un player riesca ad essere in forma magari per fare una diretta streaming dopo che ha staccato dal suo primo lavoro.

Arriviamo così a dirette streaming non professionali fatte senza stanze attrezzate e spesso con il letto disfatto come sfondo. Avere uno stipendio permette al player di lavorare su una qualità migliore della sua immagine e quindi anche su quella del club.

Il secondo obiettivo è che a fronte di un flusso di denaro che arriva dalle società per stipendiare i giocatori si smetta di vedere la presenza dei team. Bisogna evitare che un’atleta giochi contemporaneamente per una squadra di Serie A e per un team eSports allo stesso tempo.

Questo porta problemi sia in termini di comunicazione con il tifoso, sia con gli sponsor, sia un conflitto di interessi di cui parlerò più avanti.

Un team che decide di fornire i suoi giocatori ad un club dovrebbe non essere presente, se non come sponsor, per tutta la durata del contratto. Vedere player che di giorno sono con il club e di sera sono con il team è qualcosa di sbagliato che può andare bene solo per il primo anno, ma che va rimodulato subito.

Il tifoso di calcio non può vedere che il player della sua squadra gioca anche per un’altra nella stessa stagione. Anche gli sponsor non possono pagare un club i cui giocatori poi hanno una doppia vita.

Sponsor

Per pagare gli stipendi dei giocatori professionisti servono gli sponsor. Le aziende sono propense a pagare se hanno visibilità del loro marchio.

La visibilità la si può avere durante gli eventi in presenza fisica e online tramite magliette, pannelli o addirittura nel nome della squadra.

Altre occasioni di visibilità sono i contribuiti multimediali (immagini e video) che i giocatori professionisti possono fornire per i social della società e sui propri account personali.

Una società privata pretende che i giocatori della squadra che ha sponsorizzato utilizzano solo ed esclusivamente la maglietta del club e non quella del team.

Gli sponsor inoltre pretendono che i club da loro selezionati siano presenti in molte competizioni di grande livello, cosa che ora non accade. E qui passiamo al prossimo paragrafo relativo ai tornei.

Tornei

Al momento ci sono pochi tornei riservati ai club e l’obiettivo della stagione 2021-2022 deve essere quello di aumentarli.

Per la precisione quelli più importanti riservati alle squadre di club quest’anno sono stati: eSerie A TIM (giocata sia su PES che FIFA), BeSports (giocata su PES), Coppa Italia (giocata su PES) e naturalmente la eFootball.Pro (giocata sempre su PES).

Possiamo poi aggiungere come ulteriore torneo che ha visto la presenza di squadre la FIFAe Club World Cup giocato su FIFA dove c’è stato un miscuglio di club e team.

Il paradosso è che hanno partecipato a questa competizione della EA anche team che hanno fornito giocatori alle squadre di club, con un evidente conflitto di interessi.

L’evento eSports più importante riservato alle squadre di club è stato eFootball.Pro che ha avuto visualizzazioni da record ed è stato inoltre il torneo più premiante per le società.

L’unica pecca della eFootball.Pro 2021 è che hanno potuto partecipare solo due squadre italiane, la Juventus e la Roma.

Gli obiettivi per il 2021 sono quindi quelli di creare ulteriori eventi riservati ai soli club italiani e aumentare le giornate di quelli già esistenti per permettere agli sponsor di avere maggiore visibilità. Perché un’azienda dovrebbe pagare se poi non ha un’adeguata pubblicità?

Facciamo degli esempi pratici: la eSerie A ha avuto una formula piuttosto breve, si è svolta tutta in soli 6 giorni. Uno sponsor di un club ha visto il suo marchio promosso solo per due giorni garantiti (fase a gironi e playoff) fino ad un massimo di tre qualora la squadra sia riuscita ad andare alla fase finale. Troppo poco.

Molto meglio in tal senso la eFootball.Pro che si è sviluppata su 10 giorni, in ognuno dei quali gli sponsor dei club erano presente.

In termini temporali invece la visibilità è stata ristretta a pochi mesi, la eSerie A è andata in onda tra marzo e aprile 2021 con una giornata supplementare a giugno. Un brevissimo periodo di tempo.

Il palinsesto stagione andrebbe quindi riempito sin a partire dal mese di settembre 2021 fino a giugno 2022. Pensare anche per la stagione 2021-2022 di fare così pochi eventi dedicati ai club e solo per così pochi giorni credo sia da evitare.

Se si vuole il professionismo, servono gli sponsor. Per avere gli sponsor serve dargli visibilità.

Si può quindi sia prolungare le formule della eSerie A e BeSports sia creare dei nuovi eventi dedicati.

Il sogno è quello di vedere una eSerie A parallela al campionato reale, quindi di 38 giornate. Difficile che si possa fare sin dalla prossima stagione, ma è importante quantomeno allungare la eSerie A attuale e trasformarla in un evento più duraturo.

Allo stesso tempo si possono creare nuovi tornei come ad esempio una Coppa Italia molto più lunga fatta con squadre di Serie A e Serie B ed inoltre si potrebbe pensare di fare delle coppe europee e un torneo internazionale con squadre anche di altri continenti.

Insomma il 2020-2021 è stato solo un assaggio, ora è importante iniziare a fare sul serio.

Squadre reali

Un altro errore di gioventù che abbiamo riscontrato in questo inizio di eSports in Italia con squadre di club è utilizzare le cosiddette rose finte invece che quelle reali.

Questo è successo nella eSerie A | FIFA 21 e con la eNazionale di FIFA dove si è banalmente utilizzata la modalità competitiva di default delle EA. Credo sia importante sin dalla stagione 2021-2022 che Lega Serie A e FIGC utilizzino, anche per il gioco FIFA, squadre reali e non finte. In pratica bisogna seguire la logica utilizzata sui tornei eFootball PES.

Stesso discorso andrebbe fatto da parte dai player durante le dirette streaming. Vedere ad esempio che pro player di un club di Serie A utilizzi per eFootball PES MyClub dove ci sono squadre finte invece di utilizzare il parco giocatori reali lo reputo un grave errore.

Bisogna tutelare l’immagine del club schierando in campo solo le rose reali. Se il player vuole utilizzare altre modalità è libero di non giocare in una squadra di club e andare in un team.

Mettere sullo stesso piano Club e Team è un errore madornale. La Juventus FC non può essere messa ad esempio sullo stesso piano dello Pippo Tem e la ACF Fiorentina non può essere allo stesso piano del Vattelapesca Team.

Le società spendono milioni di euro per creare una rosa competitiva e poi non può essere distrutta perché si cade in logiche che nulla hanno a che fare con il calcio reale.

Per un club è importante che ci sia continuità di comunicazione tra mondo virtuale e reale, solo così gli eSports possono rappresentare una opportunità e non una minaccia.

L’utilizzo di rose reali permette di educare l’utente e di promuovere la squadra, l’utilizzo delle squadre finte invece va verso la distruzione dei valori e del senso di appartenenza.

Gioco di squadra

Una squadra non dovrebbe essere rappresentata solo da un player come è ora, bensì bisognerebbe valorizzare il gruppo.

Ad esempio nella eSerie A TIM la formula ha previsto l’utilizzo di un unico giocatore per la i playoff e la fase finale. In questo modo si crea un brutto paradosso per cui un club è un giocatore e non una squadra.

Molto meglio le formule viste nella BeSports dove il giocatore 1 e 2 si sono alternati e in caso di parità si è giocata una terza partita, la “bella”, nella modalità 2vs2. Nella eFootball.Pro partecipano addirittura tre giocatori nella modalità 3vs3. Questo permette di premiare il club come squadra e non come singolo giocatore.

Conclusioni

Questi sono i suggerimenti per la prossima stagione 2021-2022. Siamo partiti, ma è necessario sin da subito raddrizzare l’albero per farlo crescere bene. Il mondo degli eSports con squadre di club professionistiche richiede una sua specificità e regole ben precise.

A beneficiare della crescita degli eSports nel calcio italiano sarà tutto il mondo esportivo. Partiamo quindi subito bene con l’anno 2.

Giulio Giorgetti

Direttore eSportsItalia.com

Corsi ESA