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eSports Calcio: proposte per la stagione 2021-2022 in Italia

Con l’uscita del calendario di Serie A si inizia a pianificare la partenza della stagione 2021-2022 che da ora in poi andrà sempre vista sia in chiave calcio reale che virtuale.

Come sappiamo infatti si è appena concluso il primo anno di eSports calcio con squadre di club professionistiche e a beneficiarne sarà tutto il settore dei videogiochi competitivi.

Allo stesso tempo sono stati commessi errori di gioventù dovuti ad un insieme fattori quali inesperienza, società ancora non mature nel settore, scarsa visione del futuro.

Siamo qui quindi a fornire alcune proposte per permettere subito agli eSports di crescere in maniera corretta, evitando ulteriori distorsioni che ne frenerebbero la crescita.

Dividere il mondo eSports in Club e Team

Nel primo anno di eSports calcio con club professionistici si è provato ad utilizzare logiche di tornei standard senza tenere conto delle peculiarità del calcio reale. Questo ha portato ad alcune distorsioni.

La più evidente è che si è giocato con rose finte sia nella eSerie A | FIFA 21 sia nella eNazionale | FIFA 21. Quindi nel campionato di Serie A su FIFA abbiamo visto squadre praticamente identiche fatte da giocatori non appartenenti al club, in pratica tutti hanno giocato con Cristiano Ronaldo.

Peggio ancora nella eNazionale FIFA 21 si è giocato con Pelé, Zidane, Gullit e Mbappé.

Questo va a discapito del calcio. Si tratta di scelte fortemente negative che creano una incompatibilità tra mondo reale e virtuale.

Così facendo si distruggono anni di storia, valori, senso di appartenenza per non parlare del fatto che il pubblico si sta lamentando fortemente di questo tipo di approccio.

Molto meglio giocare con rose reali come fatto con la eNazionale | eFootball PES, con la eSerie A | eFootball PES e con il torneo internazionale più importante al mondo riservato alle squadre di club che è la eFootball.Pro.

Chi viene dal mondo degli eSports purtroppo ha sbagliato nel pensare che un tifoso della Fiorentina potesse essere contento di vedere Cristiano Ronaldo e Alessandro Del Piero giocare con la maglia viola, così come non capisco come possa essere stato approvato un torneo che ha visto la “sacra” maglia azzurra essere vestita da giocatori stranieri.

Ci si limita a dire una frase del tipo “La modalità competitiva di FIFA è questa, quella con rose finte e quindi i tornei si fanno con quella“. Sbagliato.

La Lega Serie A e la FIGC devono imporre di giocare con rose reali.

Da qui va creata una netta separazione degli eSports in due blocchi: Club e Team.

Per Club intendiamo le vere società di calcio come ad esempio la Juventus FC, la AS Roma, la SS Lazio, la SSC Napoli, la ACF Fiorentina e via dicendo. Per team intendiamo associazioni, per la gran parte dilettantistiche, che accolgono decine o centinaia di player.

I tornei fatti con club, così come quelli fatti dalla federazioni come la FIGC (leggi eNazionale), deve essere realizzati con formazioni reali.

I tornei eSports che invece non hanno legame con un club professionistico, e che sono quindi giocati da persone singole o Team, possono continuare ad usare le rose finte.

Ad esempio la eSerie A | FIFA 22 dovrà essere giocata con squadre reali, mentre i tornei FIFAe World Cup possono continuare ad essere giocati con rose finte.

La divisione tra Club e Team deve essere netta anche in termini di comunicazione. Uno degli errori di questa prima stagione è stato vedere alcuni player vestire nello stesso momento la maglia di un club di Serie A e una di un team eSports. Assurdo.

Qui va fatta una netta separazione: un player quando ha un contratto con una squadra di Serie A dovrà avere un incarico esclusivo, sia in termini di presenza in campo, sia in termini di marketing.

Il team se vuole essere presente potrà farlo come sponsor, ma non potrà usare l’immagine del giocatore che sarà di uso esclusivo del club.

Un altro segno di distinzione va fatto sull’onorario del player. Il giocatore di un club deve avere un riconoscimento economico, mensile o una tantum, per il suo impegno nella stagione.

Prendiamo ad esempio il caso della Serie A, ognuno dei 20 club, deve avere i suoi giocatori retribuiti. I team invece potranno continuare ad avere nel loro organico decine o centinaia di persone e a non pagarle. Non mi piace, ma la realtà è questa.

In questo momento i team non ci interessano, ma da un punto di vista etico, preferirei che gli imprenditori prendessero meno player e che pensino a pagarli invece di averne centinaia senza retribuzione. Questa comunque è un’altra storia.

Differente è il discorso della Accademie, cioè programmi di formazione e allenamento per aspiranti pro player. In quel caso è diverso, ci sono ragazzi che stanno apprendendo il mestiere, e quindi non solo giustifico il fatto che non siano pagati, ma anzi, dovrebbero versare loro un contribuito di ingresso per sostenere i costi della struttura organizzativa. Questo vale sia per le accademie delle squadre di club, sia quelle dei team.

La parola “gratis” dovrebbe scomparire se parliamo di pro player e a maggior ragione se parliamo di eSports con squadre di Club.

La parola “pro” sta per professionista. Se nel mondo dei team probabilmente sono retribuiti meno dell’1% dei “pro player” con migliaia di giocatori presenti, nel caso dei club, dove parliamo di poche decine di persone, deve essere assolutamente prevista una retribuzione.

I club devono investire nel settore, anche perché si tratta di uno dei mercati con più forte crescita, ma se lasceranno le redini a chi non a cuore il calcio, si rischia tra qualche anno di vedere degli eSports che vanno a distruggere il pallone invece di sostenerlo.

Nella mia visione bisogna elevare il concetto di eSports nel caso di Club. L’aspirazione dei giovani dovrebbe essere, come lo è già nella realtà del calcio reale, quella di entrare a far parte di un club professionistico proprio perché più prestigioso e più strutturato.

Sempre nell’ottica della separazione Club e Team bisogna iniziare a creare eventi specifici per i primi perché di fatto mancano e si stanno creando alcuni paradossi.

Oltre alla eSerie A, giocata sia su PES che su FIFA, l’unico torneo specifico per le squadre di club è stato la eFootball.Pro organizzato dalla Konami. Si tratta del torneo eSports più importante al mondo riservato ai club.

Manca del tutto su FIFA, un torneo riservato ai club. L’unico che ci si avvicina è la FIFAe Club World Cup che però vede la partecipazione contemporanea di Club e Team, un miscuglio che reputo assolutamente sbagliato e che va evitato. Qui trovate una comparazione tra eFootball.Pro e FIFAe Club World Cup.

Se consideriamo poi che nella eFootball.Pro non hanno partecipato tutte le squadre italiane, ma solamente Juventus e Roma, e se consideriamo che la eSerie A si è svolta, nel migliore dei casi in tre giorni, ci sono squadre che hanno non sono mai scese in campo come club.

Questo porta gravi problemi di sponsorizzazione.

Prendiamo ad esempio il nostro caso. Noi come eSportsItalia.com al fine di sostenere la crescita degli eSports in Italia abbia fatto due sponsorizzazioni, una con il Parma Calcio e una con la SS Lazio. Premesso che per il primo anno siamo soddisfatti del loro impegno per risaltare il nostro marchio è anche vero che hanno avuto le mani legate per via della mancanza di tornei.

Il Parma ha partecipato, in qualità di club, solo ed esclusivamente alle due edizioni della eSerie A. Alla fine la maglia ufficiale è stata vista solo nel torneo di eSerie A per due giorni PES più altri due giorni FIFA, un totale di quattro occasioni su 365 giorni all’anno. Troppo poco. E non per colpa della società emiliana, che ripeto è stata eccezionale, ma per il fatto che mancano eventi dedicati alle squadre di Club.

Mi è stato detto da alcuni addetti ai settori che il Parma ha partecipato con un player alla eChampions League. Certo, peccato però che il player lo ha fatto come persona individuale e non come società. Il Parma non è comparso da nessuna parte durante la fase più importante. Addirittura i player che sono arrivati fino in fondo hanno ricevuto un kit da vestire che ha praticamente rimosso ogni loro appartenenza.

Per questo reputo fondamentale iniziare a programmare una serie di eventi eSports riservate alle squadre di club che possano riempire il calendario, se non per tutto l’anno quantomeno per la classica stagione calcistica da agosto fino a giugno.

Nel momento in cui sto scrivendo, si sa nulla di quale competizioni ufficiali ci saranno il prossimo anno con squadre di club e la mia esperienza in altri settori insegna che se non si segnala il problema non si risolve.

Sia chiaro, la eSerie A è stata bellissima come primo anno, tanto da averla premiata con il Premio eSports Italia, ma si è trattato di un antipasto. In particolare a me, segretamente a a moltissimi dirigenti di club e al pubblico generalista è piaciuta maggiormente l’edizione con squadre reali su eFootball PES rispetto a quella FIFA con rose finte, ma ora è necessario allungarne la durata.

Il sogno è la realizzazione di un campionato parallelo a quello reale, ma al momento è impossibile anche a causa della guerra delle licenze PES e FIFA.

Per il momento andrebbe bene estendere la durata del torneo da tre giorni magari a dieci, come avviene ad esempio per la eFootball.Pro.

Bisognerebbe poi sviluppare maggiormente la Coppa Italia visto che quella di quest’anno è stata svolta con un’unica partita secca. Meno di un antipasto, nemmeno un aperitivo.

La Coppa Italia potrebbe vedere coinvolte anche squadre di B in caso di eFootball PES. Addirittura, nel caso del gioco della Konami, si potrebbero anche coinvolgere nella Coppa Italia squadre di C e di D grazie alle estensioni che permette il gioco della società giapponese.

Naturalmente in questo ultimo caso servirebbe l’avvallo di Lega C e Lega Nazionale Dilettanti, ma sono sicuro che sarebbero ben liete di partecipare ad una competizione in cui c’è la possibilità di incontrare squadre di Serie A.

In generale aumentare il numero di tornei e di giornate permette di incrementare gli introiti dagli sponsor e creare quindi un circolo virtuoso.

Reputo poi importante evitare di pensare solo al traffico di Twitch come alcuni personaggi stanno facendo. Quel tipo di traffico è basato principalmente dai gamer, per la gran parte minorenni.

Abbiamo visto che il pubblico generalista è quello che fa gli ascolti importanti e che proprio su YouTube c’è stato l’evento con maggiore visualizzazioni in occasioni delle finalidella eFootball.Pro di Konami.

Gli sponsor vogliono visibilità e allo stesso tempo pretendono un target adeguato. Di sicuro il mondo dei videogiochi è perfetto per tutti coloro che sono nel settore della tecnologia o dell’intrattenimento, ma pensiamo anche al settore dell’automotive che storicamente è quello che sta più investendo in pubblicità.

Il mercato delle automobili sta andando verso un nuovo successo grazie alle vetture elettriche. In Europa e soprattutto in Italia il governo italiano sta lavorando per spingere molto il settore e già in TV potete notare come ormai quasi tutte le pubblicità parlino di auto elettriche al 100% o quantomeno ibride.

Il pubblico degli eSports è perfetto per questo settore, purché si parli di maggiorenni. Quindi ok trasmettere gli eventi su Twitch, ma concentrarsi su YouTube e in maniera specifica sul target uomo 20-45 è quello che permetterà di attrarre molti produttori del del settore auto.

In generale è importante pensare in primis al pubblico generalista più che alla nicchia dei gamer e anche per questo motivo reputo importante dividere il mondo Club e Team.

Chiudendo mi aspetto che già in questi giorni d’estate si inizi a capire l’importanza di lavorare su Club, su rose reali, su un riempimento del palinsesto che duri tutta la stagione calcistica 2021-2022 e che si inizi ad alzare il livello.

La visione del futuro deve iniziare da subito.

Dopo l’antipasto è ora di un bel primo, secondo e dolce.

Giulio Giorgetti

Direttore eSportsItalia.com

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