La vittoria ottenuta questa estate dalla eNazionale di PES nell’eEuropeo è solo la punta dell’iceberg di un progetto ben strutturato e a lungo periodo: la FIGC crede molto negli eSports. Ecco come Giovanni Sacripante, Head of Marketing & Digital Contents della Federazione Italiana Giuoco Calcio, ci svela in questa intervista le tante iniziative federali legate agli sport elettronici e quali sono i valori che guidano la start up della Federazione.
Che ne pensa del movimento eSports che si sta sviluppando in Italia e perché la FIGC ha deciso di investire nel settore?
Il settore degli eSports è molto interessante perché nel più ampio mondo dell’entertainment è uno dei pochi che cresce a doppia cifra. Le ricerche di mercato, inoltre, ci lasciano pensare a numeri sempre più importanti. Per non parlare del fatto che ci offre la possibilità di parlare con le nuove generazioni, in particolare con i millennials. Per sport tradizionali come il calcio, entrare in una conversazione privilegiata è di fondamentale importanza: da un lato si comprendono le nuove generazioni e si trasmettono loro i valori del calcio tradizionale, dall’altro si colgono le esigenze del mondo digital. E come dicevo, quello degli eSports è un mondo in crescita cui sono interessati anche i nostri partner. Siamo solo agli inizi, ma credo di poter dire con umiltà che finora abbiamo raccolto bene questa grande occasione.
Tanti gamer ci hanno raccontato di aver esultato “come pazzi” alla vittoria dell’eEuropeo. E la Federazione, come ha vissuto la competizione? Anche al di là del risultato…
I risultati sono andati oltre ogni aspettativa: per i numeri, per l’attenzione che si sta creando e per le conoscenze che stiamo acquisendo. Il nostro è un progetto sul lungo periodo, ma già dopo un anno ci siamo spinti oltre l’obiettivo che ci eravamo dati. E poi, be’, siamo campioni d’Europa. Noi vogliamo essere sempre competitivi, ma non abbiamo creato le eNazionali guardando esclusivamente al risultato, altrimenti, come hanno fatto altre federazioni, avremmo pensato a selezioni basate sul ranking dei gamer. Puntando su valori che esulano dalla semplice vittoria finale, abbiamo scelto di offrire a chiunque la chance di accedere alle qualificazioni, di sognare la maglia della eNazionale. I nostri quattro giocatori non erano ai vertici dei ranking di PES. È stata perciò una grande soddisfazione vincere basandosi su un progetto e un team solidi. Il presidente Gravina e il ct Mancini sono stati i primi a gioire e a congratularsi con i ragazzi. Lo stesso Insigne, il cui avatar ha deciso la finale con un gol, ha sempre supportato la nostra squadra.
Che ruolo ha avuto l’emergenza sanitaria nella crescita degli eSports? L’impressione è che la FIGC avesse già nel 2019 un progetto sul lungo periodo nei confronti dei giochi elettronici…
Siamo entrati nel settore eSports nove mesi prima della pandemia. A maggio 2019 abbiamo colto l’occasione degli Europei Under 21 per fare le prime selezioni. È stata una start up, con la quale la FIGC ha anticipato anche la UEFA. È vero, la situazione sanitaria ha aumentato l’attenzione nei confronti degli eSports, ma non dimentichiamo che essi si basano anche su eventi offline, che la pandemia ha limitato. Il progetto iniziale era quello di giocare gli eEuropei a Wembley, in concomitanza con gli Europei di calcio. Purtroppo la FIFA è stata costretta a bloccare tutto, compresa la eNations Cup. In conclusione posso dire che la crescita degli sport elettronici è precedente alla diffusione del virus.
Oggi abbiamo due eNazionali, ci saranno altre iniziative da parte della FIGC legate agli eSports?
Le due nazionali, ovviamente, sono legate ai titoli più importanti che sono PES e FIFA, e i due progetti vanno avanti con le nuove selezioni. È chiaro che organizziamo anche altri eventi, seppur limitati all’online vista la situazione dovuta all’emergenza sanitaria. Abbiamo insomma tanti nuovi progetti in cantiere, rivolti anche ai Giochi paralimpici. Il calendario sarà piuttosto fitto.
C’è una questione che non può essere sottovalutata. La FIGC, come le altre federazioni, è costretta a confrontarsi con i publisher dei videogiochi. Com’è stato, finora, il rapporto con la EA Sports e la Konami?
Parliamo di un ecosistema molto complesso e bisogna trovare il giusto equilibrio con i publisher, i team e i partner. Però il nostro approccio è stato da subito quello di confrontarci con tutti per creare opportunità comuni: non solo con EA Sports e Konami, ma anche con UEFA e FIFA. L’idea condivisa è quella che il sistema debba andare avanti seguendo le caratteristiche che piacciono ai ragazzi: questi devono interagire, competere, avere la possibilità di stare insieme, dando sempre importanza alla qualità tecnologica e alla bellezza dei tornei. In questo quadro penso di poter dire che c’è stata grande collaborazione tra i publisher e tutti gli altri elementi dell’ecosistema eSports.
Le lancio una provocazione: al di là del periodo storico particolare, in molti potrebbero criticare la FIGC per il fatto di tradire gli sport tradizionali. Secondo lei gli sport elettronici possono convivere con quelli classici e magari funzionare da link verso le nuove generazioni?
È il presupposto con cui siamo entrati in questo mondo. Vogliamo che i ragazzi continuino a praticare l’attività fisica e a sfidarsi sul rettangolo verde. Quando abbiamo fatto le selezioni a Coverciano, per dirne una, i partecipanti hanno poi fatto una partita di calcio sul campo di allenamento della Nazionale. È stato bellissimo, e tra l’altro abbiamo notato che alcuni di loro hanno talento da vendere. Dal posizionamento in campo si capiva come la passione per gli eSports fosse figlia dell’amore per il calcio. E poi, tanti papà, me compreso, grazie all’impegno della FIGC hanno cominciato a vedere gli eSports sotto una luce un po’ diversa, superando qualche pregiudizio.
Ai Grassroots Awards 2020 l’Italia è stata premiata dalla UEFA per il progetto “Quarta Categoria” come “Best Disability Initiative”. Una bella notizia che conferma come da noi il calcio debba essere soprattutto uno strumento di costante inclusione, aggregazione e condivisione, aperto a tutti, che miri a massimizzare la pratica sportiva per persone con disabilità. Da questo punto vista, gli eSports possono dare il loro contributo?
Quando siamo entrati in questo settore, abbiamo sottolineato gli aspetti che ci interessano maggiormente. Ebbene, tutti possono partecipare a un torneo di sport elettronici; perché questi sono aggreganti, livellano qualsiasi differenza e includono anche persone con disabilità. E poi non dimentichiamo che gli eSports fanno emergere skills quali il problem soliving, il team building e la capacità di focalizzarsi sulle priorità. Senza mai smarrire l’equilibrio necessario a ogni nuova sfida, la FIGC vede con chiarezza le enormi potenzialità di questo settore.
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