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Caputo (OIES): “Gli eSports in Italia hanno un potenziale enorme, ma serve una strategia concreta di marketing”

Per il mondo degli eSports รจ arrivato il momento degli esami di maturitร . Lโ€™interesse della FIGC e la nascita della eSerie A possono essere il trampolino di lancio definitivo del settore in Italia, ma come spiega in questa intervista rilasciata a esportsitalia.com Luigi Caputo โ€“ co-founder insieme ad Enrico Gelfi dellโ€™Osservatorio Italiano Esports e di Sport Digital House โ€“ la passione deve essere accompagnata da un progetto lungimirante e orientato al business.

Partiamo dalla presentazione dellโ€™Osservatorio Italiano eSports, in che modo potete dare il vostro contributo alla crescita del settore? Quali sono i vostri obiettivi?

Lโ€™Osservatorio รจ stato fondato in pieno lockdown, proprio perchรฉ abbiamo capito che non dovevamo avere paura del presente, ma guardare al futuro con ottimismo. Ci siamo interessati al mondo eSports perchรฉ abbiamo subito compreso che si trattava di una realtร  molto praticata, con un enorme potenziale, ma poco conosciuta dalle aziende. Il passo successivo รจ stato creare una piattaforma che aggregasse stakeholder interessati a creare business in questo settore: aziende, centri media, federazioni, team devono crescere in maniera organica attraverso due direttrici principali. Da un lato lโ€™informazione e la formazione di aziende potenzialmente interessante ma che non investono nel settore eSports perchรฉ ancora non ne comprendono i meccanismi. A queste servono strumenti come indagini di mercato, studi di settore e lโ€™academy per le aziende. Dallโ€™altro serve una piattaforma networking che faccia uscire il settore eSports da una dimensione amatoriale, dove tutti tendono a guardare il proprio orticello. Per fare evolvere il settore servono delle connessioni di business. Quindi, tutte le aziende dellโ€™Osservatorio Italiano Esports sanno che allโ€™interno dello stesso possono trovare dei partner per sviluppare i propri progetti. Lo stesso discorso vale per i team che cercano sponsorizzazioni. Non deve infine essere sottovalutata tutta la parte legale, con gli studi che si sono associati in unโ€™ottica propositiva, ovvero per suggerire e aiutare gli altri associati per organizzare le varie iniziative.

Tra gli obiettivi dellโ€™Osservatorio cโ€™รจ un contributo alla regolamentazione degli eSports. Quali sono i primi aspetti da affrontare?

La nostra collaborazione con Associazione Italiana Avvocati dello Sport serve proprio a questo scopo: fare emergere le criticitร  del settore eSports per poi trovare le soluzioni. Sicuramente una delle piรน urgenti รจ il rapporto contrattuale dei player. Se il movimento italiano cresce bisognerร  regolamentare tutti i rapporti tra i player e il team, visto che ad oggi non cโ€™รจ una norma specifica. Tutto ciรฒ ovviamente รจ un problema anche per i team, che non hanno garanzie. Nel momento in cui il team non รจ titolare del โ€œcartellinoโ€ di un player, questo puรฒ sentirsi libero di andarsene in qualsiasi momento. Un altro aspetto da studiare รจ quello dei tornei, in particolare per quanto riguarda il rapporto degli organizzatori con i publisher. Faccio un esempio: il calcio non รจ di nessuno, mentre FIFA รจ della EA Sports.

Lโ€™interesse della FIGC e la eSerie A possono dare uno slancio alla popolaritร  degli eSports in Italia?

Assolutamente sรฌ, sarร  un trampolino decisivo per gli eSports in Italia. Il nostro รจ un paese di allenatori e calciatori. Eโ€™ ovvio che se la Lega e la Nazionale sposano in pieno gli eSports, questi saranno conosciuti da un pubblico molto piรน ampio. Se si cominciano a conoscere le storie di Nicaldan e della eNazionale puรฒ scattare lโ€™interesse di tanti ragazzi che possono vedere negli eSports una via per realizzarsi. Eโ€™ un peccato che il Covid abbia fermato la eSerie A, ma devo dire che il successo della nostra eNazionale nellโ€™eEuropeo ha creato una forte emotivitร . Il numero degli appassionati comunque รจ giร  molto alto: il gaming in Italia รจ un fenomeno molto trasversale con almeno 17 milioni di appassionati di videogiochi, secondo lโ€™ultimo report di IIDEA. Se connotiamo il tutto con iniziative di marketing il settore puรฒ raggiungere picchi davvero notevoli.

Cโ€™รจ il pericolo che gli eSports possano sostituire gli sport tradizionali?

Assolutamente no. I ragazzini non smetteranno di giocare a calcio. La mia opinione รจ che gli eSports, come ci ha fatto capire anche il lockdown, sono un canale aggiuntivo vissuto con sistemi virtuali e che peraltro darร  voce a tanti ragazzi che non sono bravi negli sport tradizionali, ma che davanti ad uno schermo riescono ad esprimersi. Ormai tutto questo รจ sempre piรน evidente. Lโ€™anno scorso i broadcaster snobbavamo lโ€™idea degli eSports in tv, ma la situazione รจ cambiata rapidamente.

Gli eSports possono essere considerati sport a tutti gli effetti?

Penso che chi dimostra maggiori abilitร  mentali e manuali nella competizione puรฒ essere unโ€™atleta. Ci sono poi altre sfaccettature. La FIGC ad esempio ha avviato un programma per la nazionale di calcio disabili. Ecco un altro esempio di come gli eSports possono essere motivo di realizzazione per persone che non possono raggiungere lo stesso risultato negli sport tradizionali.

Tra gli addetti ai lavori sta circolando lโ€™idea di una eSerie A giocata in contemporanea con la Serie A. Cosa ne pensi?

Secondo me รจ una proposta interessante. Prima ancora che si parlasse di eSerie A tanti club italiani vedevano gli eSports come uno strumento per agganciare una fascia di pubblico giovane e portarla allo stadio organizzando eventi particolari. In realtร  si tratta di due tipologie di fruizione molto diverse. Gli eSports sono molto legati a canali come twich, quindi molto diversi da quelli usati per le partite di calcio. Tuttavia sarebbe importante dare agli eSports una dignitร  e un significato piรน profondi. La eSerie A in tal senso รจ giร  un grande risultato, da potenziare perรฒ con un vero progetto.

In generale, come valuti lโ€™interesse dei club italiani di calcio nei confronti degli eSports? Vi aspettate maggiori investimenti nei confronti dei pro?

Bisogna trovare uniformitร . I club di Serie A hanno capacitร  di spesa e organizzativa diversa da un club di Serie C. Questi ultimi devono valutare con attenzione quali sono le potenzialitร  e gli obiettivi reali. In Italia ci sono giร  belle case history di squadre che hanno investito bene creando progetti applicabili sul lungo periodo, come Sampdoria, Inter e Udinese. In questi casi si puรฒ dire che le societร  hanno visto negli eSports un canale di business per espandere il proprio marchio e per attirare una nuova generazione di tifosi. Ovviamente non basta organizzare il semplice torneo, ma servono strategie serie. Altri club purtroppo hanno semplicemente seguito il progetto eSports senza una visione concreta di marketing. Questo รจ un problema: se ci sono squadre che vanno a 100 e altre viaggiano a 20 si crea una situazione dannosa per tutto il movimento.

Dando anche uno sguardo allโ€™estero, quali sono i passi necessari per un upgrade?

Cโ€™รจ un grande mito da sfatare: copiare e incollare non funziona. In Italia mancano semplicemente gli investimenti, che sono il motore di tutto. Negli Stati Uniti esistono organizzazioni esporitive allโ€™avanguardia perchรฉ hanno alle spalle investimenti milionari. Un team italiano non potrร  mai crescere fino a questi livelli se prima le aziende non comprendo le potenzialitร  di questo settore.

Il mondo eSports come ha vissuto secondo voi questa fase di lockdown?

Cโ€™รจ stata una crescita importante nelle visualizzazioni e nellโ€™interesse delle persone verso le competizioni. Ovviamente non ci possiamo aspettare il mantenimento questi numeri quando la gente non รจ costretta a restare a casa. Per questo motivo ora serve una strategia a lungo termine. Cosa vogliono fare la societร ? Cosa vogliono fare per continuare a coinvolgere gli utenti? Perchรฉ allโ€™estero i team crescono? Perchรฉ si investe sul capitale umano e su specialisti delle comunicazione. I team, insomma, devono diventare aziende, con figure e professionisti che ci consentano di fare il salto di qualitร  anche in Italia.

Le fiere e i grandi eventi live possono essere una grande occasione per creare network. Quali sono in tal senso i vostri prossimi appuntamenti in calendario? Eโ€™ necessario secondo voi investire di piรน su questi eventi?

Le fiere e gli eventi live erano il vero motore del gaming e degli eSport in Italia. Il grosso dei ricavi si generava in queste occasioni. Si potrร  tornare a quei livelli quando il virus sarร  debellato, ma intanto รจ necessario ripensare ad un modello economico che non abbia nelle fiere il suo core business. Milan Games Week e Lucca Comics, insomma, non posso essere piรน le colonne portanti del sistema. Lโ€™Osservatorio รจ nato proprio per questo. Nellโ€™ecosistema italiano degli eSports mancava un approccio rivolto al marketing: cโ€™era un vuoto e la costante richiesta di adesioni ne รจ la conferma. Lโ€™Osservatorio, non essendo composto da gamer, non vuole essere lโ€™ente rappresentativo degli eSports in generale.

Claudio Zecchin

Giornalista sportivo

Corsi ESA