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Caputo (OIES): “Gli eSports in Italia hanno un potenziale enorme, ma serve una strategia concreta di marketing”

Per il mondo degli eSports è arrivato il momento degli esami di maturità. L’interesse della FIGC e la nascita della eSerie A possono essere il trampolino di lancio definitivo del settore in Italia, ma come spiega in questa intervista rilasciata a esportsitalia.com Luigi Caputo co-founder insieme ad Enrico Gelfi dell’Osservatorio Italiano Esports e di Sport Digital House – la passione deve essere accompagnata da un progetto lungimirante e orientato al business.

Partiamo dalla presentazione dell’Osservatorio Italiano eSports, in che modo potete dare il vostro contributo alla crescita del settore? Quali sono i vostri obiettivi?

L’Osservatorio è stato fondato in pieno lockdown, proprio perché abbiamo capito che non dovevamo avere paura del presente, ma guardare al futuro con ottimismo. Ci siamo interessati al mondo eSports perché abbiamo subito compreso che si trattava di una realtà molto praticata, con un enorme potenziale, ma poco conosciuta dalle aziende. Il passo successivo è stato creare una piattaforma che aggregasse stakeholder interessati a creare business in questo settore: aziende, centri media, federazioni, team devono crescere in maniera organica attraverso due direttrici principali. Da un lato l’informazione e la formazione di aziende potenzialmente interessante ma che non investono nel settore eSports perché ancora non ne comprendono i meccanismi. A queste servono strumenti come indagini di mercato, studi di settore e l’academy per le aziende. Dall’altro serve una piattaforma networking che faccia uscire il settore eSports da una dimensione amatoriale, dove tutti tendono a guardare il proprio orticello. Per fare evolvere il settore servono delle connessioni di business. Quindi, tutte le aziende dell’Osservatorio Italiano Esports sanno che all’interno dello stesso possono trovare dei partner per sviluppare i propri progetti. Lo stesso discorso vale per i team che cercano sponsorizzazioni. Non deve infine essere sottovalutata tutta la parte legale, con gli studi che si sono associati in un’ottica propositiva, ovvero per suggerire e aiutare gli altri associati per organizzare le varie iniziative.

Tra gli obiettivi dell’Osservatorio c’è un contributo alla regolamentazione degli eSports. Quali sono i primi aspetti da affrontare?

La nostra collaborazione con Associazione Italiana Avvocati dello Sport serve proprio a questo scopo: fare emergere le criticità del settore eSports per poi trovare le soluzioni. Sicuramente una delle più urgenti è il rapporto contrattuale dei player. Se il movimento italiano cresce bisognerà regolamentare tutti i rapporti tra i player e il team, visto che ad oggi non c’è una norma specifica. Tutto ciò ovviamente è un problema anche per i team, che non hanno garanzie. Nel momento in cui il team non è titolare del “cartellino” di un player, questo può sentirsi libero di andarsene in qualsiasi momento. Un altro aspetto da studiare è quello dei tornei, in particolare per quanto riguarda il rapporto degli organizzatori con i publisher. Faccio un esempio: il calcio non è di nessuno, mentre FIFA è della EA Sports.

L’interesse della FIGC e la eSerie A possono dare uno slancio alla popolarità degli eSports in Italia?

Assolutamente sì, sarà un trampolino decisivo per gli eSports in Italia. Il nostro è un paese di allenatori e calciatori. E’ ovvio che se la Lega e la Nazionale sposano in pieno gli eSports, questi saranno conosciuti da un pubblico molto più ampio. Se si cominciano a conoscere le storie di Nicaldan e della eNazionale può scattare l’interesse di tanti ragazzi che possono vedere negli eSports una via per realizzarsi. E’ un peccato che il Covid abbia fermato la eSerie A, ma devo dire che il successo della nostra eNazionale nell’eEuropeo ha creato una forte emotività. Il numero degli appassionati comunque è già molto alto: il gaming in Italia è un fenomeno molto trasversale con almeno 17 milioni di appassionati di videogiochi, secondo l’ultimo report di IIDEA. Se connotiamo il tutto con iniziative di marketing il settore può raggiungere picchi davvero notevoli.

C’è il pericolo che gli eSports possano sostituire gli sport tradizionali?

Assolutamente no. I ragazzini non smetteranno di giocare a calcio. La mia opinione è che gli eSports, come ci ha fatto capire anche il lockdown, sono un canale aggiuntivo vissuto con sistemi virtuali e che peraltro darà voce a tanti ragazzi che non sono bravi negli sport tradizionali, ma che davanti ad uno schermo riescono ad esprimersi. Ormai tutto questo è sempre più evidente. L’anno scorso i broadcaster snobbavamo l’idea degli eSports in tv, ma la situazione è cambiata rapidamente.

Gli eSports possono essere considerati sport a tutti gli effetti?

Penso che chi dimostra maggiori abilità mentali e manuali nella competizione può essere un’atleta. Ci sono poi altre sfaccettature. La FIGC ad esempio ha avviato un programma per la nazionale di calcio disabili. Ecco un altro esempio di come gli eSports possono essere motivo di realizzazione per persone che non possono raggiungere lo stesso risultato negli sport tradizionali.

Tra gli addetti ai lavori sta circolando l’idea di una eSerie A giocata in contemporanea con la Serie A. Cosa ne pensi?

Secondo me è una proposta interessante. Prima ancora che si parlasse di eSerie A tanti club italiani vedevano gli eSports come uno strumento per agganciare una fascia di pubblico giovane e portarla allo stadio organizzando eventi particolari. In realtà si tratta di due tipologie di fruizione molto diverse. Gli eSports sono molto legati a canali come twich, quindi molto diversi da quelli usati per le partite di calcio. Tuttavia sarebbe importante dare agli eSports una dignità e un significato più profondi. La eSerie A in tal senso è già un grande risultato, da potenziare però con un vero progetto.

In generale, come valuti l’interesse dei club italiani di calcio nei confronti degli eSports? Vi aspettate maggiori investimenti nei confronti dei pro?

Bisogna trovare uniformità. I club di Serie A hanno capacità di spesa e organizzativa diversa da un club di Serie C. Questi ultimi devono valutare con attenzione quali sono le potenzialità e gli obiettivi reali. In Italia ci sono già belle case history di squadre che hanno investito bene creando progetti applicabili sul lungo periodo, come Sampdoria, Inter e Udinese. In questi casi si può dire che le società hanno visto negli eSports un canale di business per espandere il proprio marchio e per attirare una nuova generazione di tifosi. Ovviamente non basta organizzare il semplice torneo, ma servono strategie serie. Altri club purtroppo hanno semplicemente seguito il progetto eSports senza una visione concreta di marketing. Questo è un problema: se ci sono squadre che vanno a 100 e altre viaggiano a 20 si crea una situazione dannosa per tutto il movimento.

Dando anche uno sguardo all’estero, quali sono i passi necessari per un upgrade?

C’è un grande mito da sfatare: copiare e incollare non funziona. In Italia mancano semplicemente gli investimenti, che sono il motore di tutto. Negli Stati Uniti esistono organizzazioni esporitive all’avanguardia perché hanno alle spalle investimenti milionari. Un team italiano non potrà mai crescere fino a questi livelli se prima le aziende non comprendo le potenzialità di questo settore.

Il mondo eSports come ha vissuto secondo voi questa fase di lockdown?

C’è stata una crescita importante nelle visualizzazioni e nell’interesse delle persone verso le competizioni. Ovviamente non ci possiamo aspettare il mantenimento questi numeri quando la gente non è costretta a restare a casa. Per questo motivo ora serve una strategia a lungo termine. Cosa vogliono fare la società? Cosa vogliono fare per continuare a coinvolgere gli utenti? Perché all’estero i team crescono? Perché si investe sul capitale umano e su specialisti delle comunicazione. I team, insomma, devono diventare aziende, con figure e professionisti che ci consentano di fare il salto di qualità anche in Italia.

Le fiere e i grandi eventi live possono essere una grande occasione per creare network. Quali sono in tal senso i vostri prossimi appuntamenti in calendario? E’ necessario secondo voi investire di più su questi eventi?

Le fiere e gli eventi live erano il vero motore del gaming e degli eSport in Italia. Il grosso dei ricavi si generava in queste occasioni. Si potrà tornare a quei livelli quando il virus sarà debellato, ma intanto è necessario ripensare ad un modello economico che non abbia nelle fiere il suo core business. Milan Games Week e Lucca Comics, insomma, non posso essere più le colonne portanti del sistema. L’Osservatorio è nato proprio per questo. Nell’ecosistema italiano degli eSports mancava un approccio rivolto al marketing: c’era un vuoto e la costante richiesta di adesioni ne è la conferma. L’Osservatorio, non essendo composto da gamer, non vuole essere l’ente rappresentativo degli eSports in generale.

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Claudio Zecchin

Giornalista sportivo

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