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Goals: il rilascio è ancora lontano. Ecco quali saranno le caratteristiche.

Gli sviluppatori di Goals hanno rilasciato in data 5 aprile informazioni sulla progettazione del gioco. Si tratta di un lungo comunicato dove sembrano esserci più dei desiderata che dei traguardi concretamente raggiunti. La sensazione è che i tempi di rilasco siano ancora lontani.

Il titolo del comunicato è “Poi c’era il calcio” (Then There Was Football), ma la delusione di chi si aspettava molto di più dall’evento odierno rimarrà deluso e potrebbe pensare “Poi c’era Goals”.

I produttori hanno previsto un rilascio entro tre anni e come si può vedere dal testo che riportiamo in italiano con un traduttore online è possibile vedere che si carne sul fuoco ce ne é molta. Forse anche troppa. Forse per essere un gioco, quello che manca è proprio il gioco.

Per quanto riguarda il motore ci sembra di capire che sarà più vicino ad un gioco altamente interattivo come FIFA (“gioco frenetico”), che un simulatore di calcio come eFootball.

Molta importanza è poi fornita all’aspetto economico, la possibilità di monetizzare, anche con soldi reali, con la vendita dei propri oggetti virtuali. Una logica che si avvicina al mondo degli NFT, anche se questo termine non è mai usato.

Rimangono le mie perplessità relative a come ci possa essere un sistema con soldi reali tenendo conto che per loro natura i videogiochi interessano un largo numero di minorenni.

Continueremo a seguire gli sviluppi di questo titolo di calcio, che ha l’ambizione di posizionarsi con delle nuove logiche sul mercato, ma rimane il fatto che valutarlo bisogna prima vederlo e giocarci. Per ora sono solo (tante) parole.

Colgo l’occasione per condividere una riflessione con i nostri lettori. Goals è il primo gioco di calcio che vuole competere con FIFA e eFootball sviluppato in Europa (Svezia); mi domando come mai l’Italia, la nazione del pallone per eccellenza, non abbia ancora iniziato un suo percorso autonomo.

Ecco la traduzione di quanto pubblicato su https://goals.co/page/game-design

INTRODUZIONE
I giochi di calcio tradizionali non sono riusciti a fornire un gameplay fluido e privo di latenza adatto al gioco competitivo e gli utenti hanno dedicato migliaia di ore a questi giochi alla ricerca di risorse senza valore reale. Non crediamo che un gameplay esaustivo e la proprietà centralizzata delle risorse debbano essere la direzione principale per le future partite di calcio. Per quanto rivoluzionari fossero una volta i giochi di calcio tradizionali, è tempo di una nuova era. Gli utenti meritano un gioco di calcio free-to-play con un gameplay divertente e la piena proprietà delle proprie risorse.

GOALS è un gioco di calcio free-to-play tripla A. Con GOALS, un gameplay impeccabile e competitivo sarà sempre la priorità numero uno. Attraverso il modello play-and-own, tutti gli utenti saranno i legittimi proprietari delle loro risorse, che si ottengono gratuitamente attraverso il gioco. Introducendo la proprietà digitale in GOALS, gli utenti saranno sempre in grado di vendere le proprie risorse in un mercato aperto con denaro reale, se lo desiderano. Pertanto, GOALS mira ad attirare i giocatori che desiderano una buona esperienza di gioco, competere in un vero titolo di calcio eSport e possedere veramente le proprie risorse digitali.

Siamo umili nel modo in cui lavoriamo, abbracciando il fatto che persone qualificate e appassionate sono il cuore e il fulcro del nostro studio. Tuttavia, non saremo mai umili nel nostro obiettivo: creare il miglior gioco di calcio del mondo. Colmando il divario tra il mondo reale e il digitale, stiamo costruendo qualcosa di più di un gioco. La nostra community è la voce più importante e vogliamo dare a ogni giocatore una sensazione di vera appartenenza. Sei incluso!

GIOCO
GOALS sarà un gioco frenetico che rimane fedele allo sport del calcio. Crediamo che questo sia il modo migliore per raggiungere un grande divario di abilità in una partita di calcio, mantenendo allo stesso tempo divertimento per chiunque voglia imparare e giocare. Tuttavia, i giochi di calcio completamente realistici presentano le loro sfide, come la scarsa reattività all’input dovuta alle animazioni realistiche avanzate. Stiamo creando un vero e proprio gioco di calcio, ma dove ce n’è bisogno, l’esperienza di gioco avrà la priorità sul realismo. Non useremo mai alcun meccanismo di recupero, handicap o funzionalità simili, ma ci concentreremo invece sul corretto matchmaking per rendere i giochi coinvolgenti. I migliori giocatori dovrebbero vincere grazie alle loro abilità nel gameplay e nella gestione della squadra, nient’altro.

La mentalità di GOALS è innanzitutto il multiplayer. Investiremo molte risorse nella creazione di un’esperienza online fluida per ridurre al minimo il ritardo, la latenza e il ritardo dei pulsanti, che è un grosso problema nelle partite di calcio di oggi. Il Netcode sarà costruito da zero con l’ambizione di fornire un gameplay senza ritardi. Avremo anche un’infrastruttura ben distribuita per migliorare l’esperienza in molte aree geografiche diverse. Il gioco verrà eseguito su più piattaforme, il che significa che potrai giocare contro avversari su piattaforme diverse.

GOALS sarà un titolo free-to-play con un modello play-and-own. Ciò significa che l’ingresso al gioco è completamente gratuito e i premi guadagnati gratuitamente nel gioco sono interamente di proprietà degli utenti e possono, in qualsiasi momento, essere venduti in un mercato con denaro reale, se lo si desidera. Non stiamo puntando su un modello di business di microtransazioni, ma faremo affidamento principalmente sulle royalties delle vendite secondarie. Riteniamo che questa sia una soluzione equa sia per gli utenti che per il team di sviluppo, poiché gli utenti guadagnano premi gratuitamente che possono vendere, mentre il team di sviluppo può sfruttare la crescita dell’ecosistema attraverso le royalty. Parte delle royalties sarà inoltre distribuita a una tesoreria della comunità, che verrà utilizzata per i montepremi di tornei/lega e altri premi della comunità.

Modalità di gioco
In GOALS, miriamo a trovare un buon equilibrio tra un gameplay divertente, coinvolgente, competitivo e gratificante. Non consideriamo nostro compito decidere per gli utenti cosa dovrebbero gradire. Invece, aspiriamo ad avere il minor numero possibile di limitazioni e lasciamo che la community e il gioco crescano nella direzione in cui vogliono crescere. Vogliamo creare una piattaforma straordinaria con molte opportunità per gli utenti di utilizzare le proprie risorse, fornendo loro quindi un’elevata utilità. Una componente chiave di tale impostazione è lo sviluppo di un’elevata varietà di modalità di gioco. Pertanto, le modalità di gioco in GOALS varieranno da casual a competitiva e da solista a cooperativa. Sebbene i nostri piani siano grandiosi per le modalità di gioco a lungo termine, comprese le modalità di gioco personalizzate dall’utente, per il lancio iniziale del gioco verranno sviluppate numerose modalità di gioco principali.

eSports
Per quanto bello sia il mondo degli eSports, una delle più grandi critiche contro di esso è che può essere molto difficile accedervi poiché molti eSport sono limitati solo a franchise specifici. Con la possibilità di creare o entrare a far parte della tua squadra, tutti avranno la possibilità di entrare nel nostro mondo di eSport e vedere se la loro squadra sarà in grado di scalare le classifiche e diventare il migliore. Non vogliamo affrettare le decisioni su come apparirà il formato eSports, poiché vogliamo tenere conto del feedback della community. Naturalmente, il formato ufficiale degli eSports dovrebbe essere la modalità più popolare, coinvolgente e competitiva.

Giocatori
Giocatori unici nel loro genere esclusivi per il tuo club (saranno discussi separatamente nel prossimo capitolo).

Cosmetici
Lo scopo degli oggetti cosmetici è quello di rendere l’aspetto visivo dei giocatori ancora più unico e su misura per l’utente. Ciò includerà magliette, pantaloncini, scarpe, calzini e altro ancora.

Stadi
Gli utenti giocano da decenni negli stessi stadi. Vogliamo offrire alcuni sfondi dall’aspetto unico che differiscono dagli stadi dall’aspetto tipico al fine di migliorare ulteriormente l’esperienza visiva dell’utente e offrire varietà all’interno di ogni gioco a cui gli utenti partecipano. Verrà mantenuta la possibilità di giocare negli stadi classici, fornendo al contempo l’opportunità di giocare in sfondi straordinari, non necessariamente associati ai campi da calcio. Aspiriamo a fornire sempre una buona illuminazione in tutti gli stadi e i campi e gli sfondi visivi non influiranno in alcun modo sul gameplay.

Mette in risalto
Ogni singolo momento che accade in campo è importante. Che si tratti di un bel gol, di un intervento salva-gol all’ultimo sangue, di una parata fantastica o anche di un divertente momento di gioco. Il nostro obiettivo è dare agli utenti di GOALS la possibilità di salvare i loro momenti più memorabili nel gioco come momenti salienti, completamente scambiabili sul mercato.

Celebrazioni
Gli utenti dovrebbero sempre avere la possibilità di esprimere i propri sentimenti attraverso l’abbondanza di diverse celebrazioni nel gioco, alcune più uniche di altre. Tuttavia, riteniamo che le celebrazioni non debbano essere troppo lunghe o troppo tossiche.

Trofei
I trofei in GOALS vengono forniti agli utenti che hanno vinto con successo un campionato o un torneo. I trofei possono essere utilizzati esclusivamente come esibizione del tuo successo nel gioco, ma verranno utilizzati anche per garantire l’accesso a determinati campionati, tornei e organizzazioni. Ad esempio, sarà richiesto un trofeo specifico per partecipare all’associazione dei giocatori professionisti, dove i giocatori esperti avranno voce in capitolo su come si sviluppa la scena degli eSports.

Entrare in una squadra
Oltre a gestire il proprio club, gli utenti possono anche unirsi e rappresentare una squadra. Le squadre sono composte da un numero di utenti e le singole risorse degli utenti possono essere combinate per partecipare a modalità di gioco a squadre. Ogni utente può creare il proprio team o unirsi a uno già esistente. Un utente può far parte di un solo team alla volta. Ci aspettiamo che le squadre siano composte da qualsiasi cosa, da piccoli gruppi di amici a grandi franchise e organizzazioni di eSport. Consentendo agli utenti di unirsi a una squadra, speriamo di migliorare ulteriormente l’esperienza social nel gioco e aggiungere un elemento emozionante alla scena degli eSport, in cui qualsiasi squadra può provare a raggiungere la vetta e competere per i grandi premi.

Per fornire sicurezza finanziaria ai membri di una squadra, nessuna risorsa in un club della squadra sarà di proprietà della squadra, ma piuttosto dei singoli membri di una squadra. Il ragionamento alla base di ciò è che nessun utente dovrebbe mai essere danneggiato finanziariamente dalle azioni degli altri membri del team, come scambi scadenti, distribuzione irregolare dei premi o votazione ingiusta a qualcuno per rivendicare i propri beni. Avendo tutte le risorse legate a un singolo utente, non possono verificarsi truffe nei team. Anche se un utente viene ingiustamente escluso, rimarrà comunque il proprietario di tutte le risorse che sono state conferite al team. Strutturando le squadre in questo modo, il club della squadra sarà composto dai giocatori e dalle risorse che i membri possiedono nei loro singoli club. Se un membro della squadra vende un giocatore che è attualmente utilizzato in una squadra nel mercato, verrà rimosso dalla rosa della squadra e non potrà più essere utilizzato.

In teoria, un singolo club individuale potrebbe detenere tutte le risorse che vengono utilizzate in una squadra. È probabile che questo scenario sia di interesse per i grandi franchise e le organizzazioni di eSport. Questo potrebbe anche essere un buon modo per gli investitori di essere coinvolti nei team. Possono contribuire con buone risorse e quindi ricevere parte dei premi, anche se non giocano da soli. In questo scenario, gli altri utenti traggono vantaggio dal non dover investire alcun asset nel team. In uno scenario simile, qualcuno che è veramente bravo nel gioco potrebbe entrare a far parte di una squadra senza apportare alcun contributo; tuttavia, gli altri membri del team trarrebbero comunque vantaggio dal nuovo membro che li aiuta a ottenere ricompense migliori. In breve, non ci sono regole fisse su come le risorse dovrebbero essere fornite dai membri di un team.

Le squadre di successo con un grande seguito nel nostro gioco possono diventare franchise verificati, che avranno accesso a funzionalità aggiuntive per quanto riguarda il coinvolgimento dei fan, la struttura della squadra, la distribuzione dei premi, ecc. Per quanto ne sappiamo, avere squadre verificate all’interno del gioco è qualcosa che non è mai stato stato fatto prima in qualsiasi altro gioco. I fan hanno sempre voluto far parte della loro squadra del cuore, ma fino ad ora non hanno mai avuto la possibilità di farlo in un videogioco. Tuttavia, gli utenti devono scegliere saggiamente quale franchise seguire, poiché possono essere fan di un solo franchise alla volta, a causa dei nostri piani per premiare i fan in base alle prestazioni del franchise.

Squadre Nazionali
In futuro, stiamo cercando di avere le federazioni nazionali nel nostro gioco. Ogni federazione nazionale verificata in GOALS avrà la propria squadra nazionale. La federazione nazionale selezionerà tra i migliori utenti disponibili dal proprio paese per rappresentarli nelle competizioni internazionali. Una squadra nazionale non ha bisogno di acquistare giocatori, ma avrà accesso a tutti i giocatori in gioco dal proprio paese. Gli utenti che hanno i loro giocatori presenti nella squadra nazionale riceveranno una ricompensa in denaro, oltre a un’ottima pubblicità per il loro giocatore. Le nazioni avranno i loro tornei separati per determinare quale sia la migliore squadra nazionale in GOALS!

Correttezza
Sappiamo che molti giocatori di calcio chiedono da molto tempo un’alternativa esente dal pay-to-win, cosa che non è il caso degli attuali leader del settore. Ci rendiamo conto che l’unico modo per ottenere un tale ambiente è impedire completamente qualsiasi scambio di giocatori. Allo stesso tempo, riconosciamo che molti utenti amano dedicarsi alle attività di mercato e che i trasferimenti sono una parte interessante della gestione e dello sviluppo di una squadra di calcio. Quindi, abbiamo voluto trovare una soluzione elegante per soddisfare entrambe queste esigenze. Introduciamo… l’interruttore del matchmaking:

L’interruttore di matchmaking sarà un semplice strumento nell’angolo dell’interfaccia utente che può essere utilizzato dagli utenti per passare da una squadra all’altra contro cui si scontreranno. Se l’opzione è impostata su “Primo proprietario”, gli utenti affronteranno solo squadre composte interamente da giocatori del primo proprietario (ovvero, giocatori che non sono mai stati scambiati). Ciò significa che non si può ottenere alcun vantaggio spendendo più soldi nel mercato. Inoltre, l’unico modo per ottenere giocatori in prima persona in OBIETTIVI sarà attraverso le ricompense di gioco. GOALS non venderà giocatori tramite microtransazioni. Quindi, non c’è alcun aspetto pay-to-win quando il cambio di matchmaking è impostato sul primo proprietario. Qualsiasi vantaggio in questa impostazione di matchmaking deve essere raggiunto dall’abilità e dal gioco. Il denaro non serve.

Quando l’interruttore è impostato su “Mercato”, gli utenti dovranno affrontare squadre che possono includere giocatori scambiati. Naturalmente, i giocatori del primo proprietario possono essere utilizzati anche in questa impostazione di matchmaking, se lo si desidera. Questa impostazione di matchmaking consentirà agli utenti che desiderano costruire e migliorare la propria rosa con i giocatori del mercato di farlo senza interferire con coloro che desiderano un ambiente rigorosamente fair-play. Se un utente si stanca di affrontare squadre piene di giocatori scambiati, il cambio è sempre a un secondo di distanza! Per soddisfare entrambe le preferenze, ci saranno grandi tornei con grandi montepremi ospitati in entrambe le ambientazioni. Per le normali modalità di gioco, gli utenti potranno sempre scegliere quale opzione di matchmaking desiderano utilizzare e possono passare da una all’altra ogni volta che lo desiderano.

Ricompense
Ci saranno molti tipi di ricompense in GOALS, inclusi giocatori, cosmetici, festeggiamenti, stadi e altro ancora. Gli utenti guadagnano punti premio (RP), che possono essere scambiati con i premi specifici desiderati dall’utente. Gli RP possono essere guadagnati dal gioco, dalle sfide e da altre attività completate sia sul tuo PC/console che sull’app complementare. Riteniamo che l’introduzione degli RP contribuirà a una migliore personalizzazione e a una maggiore libertà per gli utenti di scegliere le ricompense più adatte a loro. Il numero di RP che gli utenti possono accumulare dipende da quanto giocano, quali modalità di gioco giocano, quanto hanno successo e quante sfide o attività completano.

GIOCATORI
Giocatori unici
In GOALS, abbiamo l’ambizione di rendere unico ogni singolo giocatore del gioco, poiché crediamo che la diversificazione dei giocatori sia una parte importante per mantenere il gioco emozionante. Tuttavia, riconosciamo anche l’attrattiva di essere in grado di relazionarci con i giocatori del mondo reale quando giocano a una partita di calcio. Pertanto, implementeremo un sistema DNA per consentire il meglio di entrambi i mondi: giocatori completamente unici con connessioni nel mondo reale. Nessun giocatore apparirà o si esibirà esattamente come un altro e ci sarà solo un giocatore che sarà il migliore in GOALS. Sarà tuo?

Attributi del giocatore
Gli attributi del giocatore sono diversi set di abilità che ogni giocatore in GOALS avrà. Ci saranno sette attributi principali in GOAL: ritmo, tiro, passaggi, dribbling, difesa, fisicità e mantenimento. Ogni attributo avrà anche “attributi di gioco” sottostanti per diversificare ulteriormente tra i diversi giocatori. Ogni attributo ha un valore di statistica compreso tra 1 e 99, che determina quanto abile un giocatore è attualmente in quell’attributo. Le statistiche influenzano le prestazioni di un giocatore nel gioco e un aumento delle statistiche è esponenziale, il che significa che c’è una differenza maggiore tra 89 e 90 rispetto a 59 e 60.

Il sistema del DNA
Il DNA è una parte essenziale di ciò che rende unico ogni essere umano e la stessa logica si applicherà in GOALS. Il DNA di un giocatore influenzerà le sue statistiche, il potenziale, l’aspetto e, cosa più importante, non può essere replicato. Pertanto, ogni giocatore in GOALS sarà unico ed esclusivo per il proprietario. Il DNA che riceve uno specifico giocatore è completamente randomizzato dal motore e consiste in due diversi tipi di geni:

Geni della performance
Quando i giocatori vengono generati in GOALS, le loro statistiche iniziali e il potenziale di sviluppo in ogni attributo dipendono interamente dai geni delle prestazioni che il giocatore riceve. Tutti i geni delle prestazioni sono ispirati da giocatori della vita reale, sia passati che presenti, e avranno caratteristiche simili a quel giocatore. Ci saranno sette diversi attributi principali, il che significa che tutti questi attributi avranno i propri geni di prestazione relativi a un giocatore nella vita reale, decidendo la statistica iniziale e il potenziale di sviluppo in ogni attributo. Le statistiche di partenza sono anche influenzate dall’età del giocatore quando entra in gioco.

Ciascun gene della performance fornisce una serie di moltiplicatori per i diversi attributi sottostanti all’attributo principale. Quindi, se un giocatore ha un gene per le prestazioni molto buono per il dribbling, i moltiplicatori potrebbero assomigliare a questo:

Questi moltiplicatori vengono quindi utilizzati per decidere come si sviluppano i giocatori durante l’allenamento, moltiplicando i progressi fatti durante un campo di addestramento (vedi sezione separata) con i moltiplicatori di ogni attributo di gioco. I moltiplicatori andranno da 1 a 10 e saranno ispirati dalle caratteristiche del giocatore reale su cui si basano. Le statistiche iniziali di un giocatore per ogni attributo di gioco saranno una funzione dei moltiplicatori e dell’età del giocatore quando entra nel gioco. Ci saranno grandi pool di geni diversi per ogni attributo che un giocatore può ricevere e i pool di geni disponibili cambieranno costantemente. Riteniamo che i pool genetici dinamici saranno molto utili per la creazione regolare di contenuti accattivanti e freschi attraverso diversi eventi, temi, ecc.

Geni visivi
I geni visivi determineranno l’aspetto visivo unico e l’aspetto di un giocatore. Ciò include attributi visivi, come tatuaggi, acconciatura e tratti del viso, nonché altezza, peso e tipo di corpo di un giocatore. I geni visivi vengono utilizzati per creare il personaggio 3D nel gioco, così come l’artwork per le carte giocatore. Verrà creata anche una versione 2D come versione univoca dell’immagine del profilo (PFP) che può essere utilizzata sui social media.

Oltre ai geni visivi che sono impostati e non possono essere modificati, gli utenti possono personalizzare l’aspetto visivo dei propri giocatori utilizzando diversi cosmetici. I cosmetici possono essere guadagnati dalle ricompense e sono completamente scambiabili sul mercato.

Sistema di invecchiamento
Se un utente può mantenere tutti i giocatori per sempre e lavorare solo per svilupparli ogni giorno, alla fine creerà una super squadra e avrà un basso incentivo per continuare a migliorare la propria squadra. In uno scenario come questo, il mercato verrebbe inondato di buoni giocatori dopo un po’, portando a un valore molto basso per la maggior parte dei giocatori. In base alla nostra esperienza, il momento più emozionante in altre partite di calcio è di solito nelle prime fasi del ciclo annuale, quando gli incentivi alla formazione della squadra sono alti e ci sono continue opportunità di aggiornamento. Pertanto, implementeremo un sistema di invecchiamento che si sforzerà di mantenere intatti l’equilibrio e la longevità del gioco, sfidando anche l’utente a prendere buone decisioni durante la carriera di un giocatore.

I giocatori in GOALS entreranno nel gioco in età diverse. Maggiore è la loro età iniziale quando si entra nel gioco, più alte saranno in media le loro statistiche iniziali. Tuttavia, i giocatori che entrano in gioco in età avanzata avranno meno spazio di sviluppo e saranno più vicini al pensionamento. Crediamo che il sistema di invecchiamento, oltre a garantire la longevità del gioco, costringa gli utenti a costruire nuove squadre e attraversare cicli diversi, il che è molto simile a quello che ogni vera squadra di calcio deve attraversare. Ciò aggiunge anche profondità e incertezza su quando tenere o vendere un giocatore, poiché il valore più alto di diversi giocatori può essere durante fasi completamente diverse della loro carriera. Ad esempio, i giovani talenti con un alto potenziale potrebbero mantenere il loro valore più alto in giovane età se quel potenziale non viene realizzato. Nel frattempo, se quel potenziale viene realizzato con successo, quei giocatori potrebbero avere il loro valore più alto in un’età molto più avanzata. La velocità con cui avverrà l’invecchiamento in termini di tempo reale deve ancora essere decisa.

Leggende
Per contrastare gli sforzi che vanno sprecati e i giocatori che perdono tutto il loro valore quando si ritirano, tutti i giocatori in pensione diventeranno leggende immagazzinate nel club. Quando un giocatore diventa una leggenda, le sue statistiche non possono più cambiare e sono “bloccate”. Le leggende possono essere utilizzate per sempre, ma c’è un avvertimento: solo un numero limitato di leggende può essere utilizzato in una squadra per le modalità di gioco ufficiali. Tornei speciali con regole personalizzate potrebbero consentire più o meno leggende in una squadra. Il motivo per cui abbiamo scelto di implementare una limitazione della legenda per le modalità di gioco ufficiali è duplice:

1) Mantenere una costante richiesta di nuovi giocatori per mantenere alti gli incentivi alla formazione della rosa e mantenere la longevità del gioco: se dovessimo consentire squadre leggendarie complete, la domanda di nuovi giocatori sarebbe gravemente compromessa e diminuirebbe ogni anno. Richiedendo la maggioranza dei giocatori “attivi” per tutte le squadre, garantiamo che i nuovi giocatori che entrano in gioco siano sempre rilevanti.

2) Consentire ai migliori giocatori del gioco di mantenere il loro valore dopo il ritiro: se non fosse consentito l’uso di leggende, il problema sarebbe invece l’opposto: tutti i giocatori perderebbero il loro valore nel tempo quando si chiudono al ritiro. Con la struttura attuale, le leggende desiderabili possono essere utilizzate per sempre e quindi manterranno il loro valore.

Riteniamo che questa struttura dia valore sia ai giocatori attivi che alle leggende, pur mantenendo la capacità di macinare le modalità di gioco principali senza dover affrontare squadre leggendarie al completo. Anche se solo un numero limitato di leggende può essere utilizzato nelle modalità di gioco ufficiali, non c’è limite al numero di leggende che un utente può possedere.

Campi di addestramento
Nessuna progressione delle statistiche del giocatore sarà legata al gameplay poiché darebbe un vantaggio troppo grande ai grinder e ai giocatori altamente qualificati. Hanno già la possibilità di accumulare più ricompense dal gameplay. In questo modo, manteniamo la possibilità per tutti gli utenti di sviluppare giocatori alla pari, anche se non hanno molto tempo per il gameplay vero e proprio. La gestione della formazione sarà possibile anche dall’app complementare web/mobile, così gli utenti non avranno uno svantaggio quando sono lontani dal proprio PC o console.

Quindi come funzionerà? Gli utenti potranno inviare i loro giocatori ai campi di addestramento per aumentare le loro statistiche. Ogni giocatore in GOALS entrerà in gioco con un determinato numero di punti allenamento (TP) assegnati a quel giocatore specifico. I punti allenamento assegnati a un giocatore non possono essere aumentati o trasferiti a un altro giocatore. Invece, gli utenti devono spendere strategicamente il loro numero limitato di punti di addestramento come meglio credono. I giocatori che entrano nel gioco in giovane età generalmente hanno più TP da spendere nella loro carriera rispetto ai giocatori che entrano in età più avanzata. I giocatori più anziani hanno invece statistiche iniziali più alte in media quando entrano in gioco e quindi ottengono meno TP da spendere per il resto della loro carriera.

I punti di addestramento vengono utilizzati per accedere ai campi di addestramento. Quanto sia desiderabile un campo di addestramento specifico sarà deciso dall’allenatore del campo. Gli allenatori varieranno nelle loro capacità per ogni attributo, dando un’indicazione di come progredirà un giocatore quando sarà allenato da quell’allenatore. Tuttavia, anche se gli istruttori di alto livello restituiranno in media una prestazione di allenamento migliore, non ci saranno mai garanzie sulle prestazioni di allenamento, poiché ciò renderebbe i campi di addestramento troppo prevedibili. Anche le riduzioni delle statistiche potrebbero essere un rischio per gli attributi se gli allenatori non hanno abilità. Per aumentare (o diminuire) i propri attributi, i giocatori devono soddisfare il requisito di XP per il livello di statistica successivo. Gli XP che un giocatore riceve durante un campo di addestramento verranno moltiplicati per i moltiplicatori che il giocatore ha per ogni attributo di gioco, deciso dai geni delle prestazioni del giocatore.

Quando viene inviato a un campo di addestramento, il giocatore vi rimarrà fino a quando non viene ritirato dal campo di addestramento, viene spostato in un altro campo di addestramento o fino alla scadenza del campo di addestramento. All’inizio di ogni giornata un giocatore si trova in un campo di addestramento, un certo numero di TP verrà automaticamente prelevato da quel giocatore a seconda del prezzo di quel campo specifico e se un giocatore viene ritirato o spostato in un altro campo, quello andrà in vigore il giorno dopo. Mentre un giocatore è in un campo di addestramento, allenerà ogni attributo una volta al giorno e gli utenti riceveranno rapporti di allenamento giornalieri su come si sono comportati i loro giocatori durante l’allenamento. I giocatori che si trovano nei campi di addestramento possono ancora essere utilizzati per il gioco e possono anche essere venduti o inviati per completare le attività di scambio dei giocatori (PET).

Compiti di scambio giocatori (PET)
I PET in GOALS sono compiti per i quali gli utenti possono inviare un numero di giocatori dopo aver soddisfatto una serie di requisiti di squadra specifici e ricevere in cambio una ricompensa. I PET saranno uno strumento praticabile per tenere sotto controllo l’inflazione dei giocatori fornendo allo stesso tempo contenuti freschi e coinvolgenti per gli utenti su base regolare. I PET possono anche essere usati per dare un valore base a un insieme specifico di giocatori. Un paio di casi d’uso in cui questo potrebbe essere di interesse sono, ad esempio:

  1. I PET potrebbero essere una potenziale scappatoia per ottenere giocatori migliori del primo proprietario presentando i giocatori che sono stati acquistati sul mercato, introducendo così un aspetto pay-to-win indiretto per le squadre del primo proprietario. Per evitare ciò, ci saranno PET specifici che possono essere completati solo con i giocatori first-owner per garantire che nessun aspetto pay-to-win venga introdotto per i giocatori first-owner. I PET che possono essere completati con giocatori scambiati avranno giocatori classificati come “giocatori di mercato” come ricompense e non possono essere utilizzati nelle squadre del primo proprietario.
  2. Poiché solo un numero limitato di leggende può essere utilizzato in una rosa per le modalità di gioco ufficiali, è probabile che le leggende povere che non riempiono quei posti abbiano un valore molto basso dopo il ritiro. Pertanto, è possibile implementare PET redditizi con requisiti di legenda per aumentare il valore di base delle legende e attenuare la perdita di valore dei giocatori non d’élite dopo il pensionamento.

STRUTTURA ECONOMICA
La vera proprietà digitale
I giocatori hanno scambiato per molto tempo valute virtuali, oggetti, skin e conti in-game con denaro reale. Il mercato del trading con denaro reale per i giochi è così ampio che ci sono persino aziende che forniscono servizi di deposito a garanzia dedicati per facilitare queste transazioni peer-to-peer. L’utilizzo di questi servizi rappresenta un grosso rischio per gli utenti, poiché potrebbero finire per perdere tutte le loro risorse. Nella maggior parte dei giochi, anche queste attività sono vietate, violando gli accordi di licenza con l’utente finale. È probabile che gli utenti sorpresi a partecipare a queste attività vengano bannati e privati ​​dei loro beni.

In GOALS, adottiamo l’approccio opposto e invece riconosciamo i diritti dei nostri utenti e la richiesta di un mercato secondario per le risorse di gioco. Con l’ascesa di web3, riteniamo che il tempismo sia giusto e che la tecnologia sia sufficientemente matura per creare un gioco in cui promuoviamo lo scambio peer-to-peer di risorse di gioco. Attraverso l’uso della tecnologia blockchain, le risorse saranno interamente di proprietà degli utenti, non di noi.

La nostra ferma convinzione è che una struttura economica sostenibile a lungo termine dovrebbe avvantaggiare tutte le parti coinvolte: giocatori, sviluppatori e altri attori nell’ecosistema. Pertanto, GOALS sarà un titolo free-to-play in cui anche le risorse di gioco vengono guadagnate gratuitamente. Non faremo affidamento su microtransazioni come molti altri giochi free-to-play, ma consentiremo invece agli utenti di scambiare gratuitamente le risorse guadagnate e ricevere royalties dal mercato secondario. Vogliamo essere trasparenti con il nostro modello di business, poiché riteniamo che sia equo e basato su solidi principi che non mettano a rischio gli utenti. L’acquisto di qualsiasi risorsa da altri utenti sul mercato è completamente facoltativo e, contrariamente a molti altri giochi, quando acquisti qualcosa, sai esattamente per cosa stai pagando e puoi persino rivenderlo in futuro. Parte delle royalties raccolte dal mercato sarà distribuita a una tesoreria della comunità (leggi di più sotto), che sarà completamente distribuita alla comunità attraverso diversi tipi di ricompense.

Beni economici
GOALS utilizzerà la tecnologia blockchain allo scopo di verificare il legittimo proprietario delle risorse di gioco. Tutte le risorse di gioco possono essere acquistate o vendute nel mercato GOALS o in altri mercati. Per le transazioni che avvengono nel mercato di GOALS, utilizzeremo una stablecoin come mezzo di scambio. La ragione di ciò è rendere la rampa di accesso degli utenti non crittografici il più fluida possibile, diminuendo anche la volatilità e l’incertezza del token. Gli utenti non devono essere scoraggiati dall’acquistare gli asset desiderati a causa della paura e dell’incertezza che circondano l’andamento del prezzo del token, che viene evitato utilizzando una stablecoin. Quale specifica stablecoin utilizzeremo è ancora da determinare e dipenderà dalla scelta della blockchain. Non escludiamo che in futuro i token di utilità o governance possano essere introdotti nell’ecosistema GOALS. Tuttavia, il gameplay verrà sempre prima con gli OBIETTIVI; quindi, miriamo a mantenere la struttura economica semplice e diretta per i nuovi utenti.

Affinché un ecosistema ludico e autonomo possa prosperare, è necessaria una struttura economica stabile per garantire la crescita economica e la stabilità delle sue risorse. In GOALS, ci saranno diversi asset economici che gli utenti potranno possedere:

  1. Stablecoin: le Stablecoin verranno utilizzate come mezzo di scambio in GOALS. Le stablecoin sono ancorate a un asset sottostante, più comunemente le principali valute fiat, come EUR o USD. Ciò significa che la stablecoin ha lo stesso valore e sviluppo del prezzo dell’asset a cui è ancorata. Ad esempio, 1 USDc (stablecoin) = 1 USD. Le stablecoin in GOALS verranno utilizzate principalmente per scambiare risorse di gioco sul mercato, ma potrebbero sorgere ulteriori casi d’uso.
  2. Punti ricompensa (RP): rappresentano valuta non scambiabile guadagnata dal gioco e dalle sfide e vengono utilizzati per generare i premi desiderati dall’utente.
  3. Risorse di gioco: queste sono risorse che sono state generate con RP e possono essere utilizzate nel gioco. Sono completamente archiviati sulla blockchain e possono essere scambiati liberamente sul mercato, se lo si desidera.

Tesoreria comunitaria
La tesoreria comunitaria è una tesoreria che detiene diverse attività che vengono utilizzate per premiare gli utenti in GOALS e creare diversi tipi di incentivi nell’ecosistema GOALS. Ci sarà un’allocazione iniziale di stablecoin alla tesoreria della comunità prima del lancio da parte del team di sviluppo e, nel tempo, la tesoreria della comunità aumenterà dalle royalties di transazione raccolte. La ripartizione finale delle commissioni di transazione tra il team di sviluppo e la tesoreria della comunità deve ancora essere decisa. Si noti che anche se il team di sviluppo di GOALS dovesse gestire la distribuzione dei fondi di tesoreria, non avremmo alcuna partecipazione nella tesoreria comunitaria. Invece, tutti i beni del tesoro verrebbero distribuiti alla comunità nel tempo. A partire da ora, stiamo valutando l’utilizzo dei fondi del tesoro comunitario per i seguenti scopi:

  • montepremi per il sistema eSports/league;
  • montepremi per i principali tornei ospitati da GOALS;
  • premi del concorso comunitario;
  • La comunità potrebbe votare per destinare fondi di tesoreria a specifici progetti di sviluppo di giochi;
  • Altri incentivi per contribuire all’ecosistema GOALS.

Contenuto generato dall’utente
In GOALS, vogliamo sempre includere la nostra community nello sviluppo del nostro gioco. Pertanto, è naturale che gli utenti possano partecipare alla creazione dei contenuti inclusi nella nostra piattaforma. Pertanto, gli utenti in GOALS saranno in grado di progettare i propri stadi/sfondi, kit e cosmetici. Possono inviare questi concetti al team di sviluppo come proposte artistiche. Se ritenuto desiderabile, queste proposte artistiche saranno incluse come oggetti che possono essere guadagnati come ricompense nel gioco. Se nel gioco è inclusa una grafica sviluppata da un utente, il creatore originale riceverà royalties sulle vendite future di quegli oggetti. Riteniamo che questa sia una combinazione perfetta per consentire un modo per guadagnare agli utenti in GOALS e, allo stesso tempo, coinvolgere la comunità nello sviluppo. Il team di GOALS trarrà vantaggio anche dall’ottenere supporto nella creazione di esperienze visive innovative e potenti. Il modo in cui gli utenti potranno inviare proposte artistiche non è stato ancora determinato, ma speriamo di poter fornire uno strumento di costruzione per stadi/sfondi, kit e altri cosmetici. Questa è una nostra visione a lungo termine e potrebbe non essere presente nelle prime fasi del gioco.

BLOCKCHAIN
Esperienza utente prima di tutto
Innanzitutto, GOALS consiste nel creare un fantastico gioco di calcio divertente da giocare e con cui è facile interagire. Imparare a conoscere blockchain, portafogli, chiavi private e pagare le tasse del gas non dovrebbe essere un prerequisito per giocare. Ci stiamo concentrando prima sull’esperienza dell’utente e ci adopereremo per rendere l’integrazione blockchain il più trasparente possibile per i nostri utenti finali. Abbiamo la missione di integrare milioni di utenti su GOALS e, per estensione, sulla blockchain, che ci richiede di rimuovere ogni minimo attrito dall’esperienza di gioco.

Quando accedi per la prima volta, GOALS imposterà per te un portafoglio di custodia tramite il nostro provider di identità sottoposto a controllo di sicurezza. Apprezziamo la tua privacy e GOALS non avrà mai accesso alle tue chiavi private. L’utente più esperto di criptovalute che desidera utilizzare il proprio portafoglio per la custodia delle proprie risorse di gioco avrà la possibilità di farlo. Ogni risorsa in-game sarà supportata da un token non fungibile 1:1 che può avere un solo proprietario ufficiale alla volta ed è protetto dalla rete decentralizzata. Quando tu, come utente, decidi di vendere un bene, puoi farlo a tua discrezione, attraverso il mercato di GOALS o qualsiasi altra sede che faciliti le transazioni. Giocando a GOALS, sarai il legittimo proprietario delle risorse che hai acquisito nel gioco e avrai accesso immediato a un mercato globale in cui sei libero di scambiarle.

Panoramica dell’architettura
Per garantire che il gioco sia accessibile al mercato di massa e non solo agli appassionati di criptovalute, prevediamo di mantenere le interazioni blockchain il più trasparenti possibile dal punto di vista dell’utente finale. Fuori dagli schemi, vogliamo che i nostri utenti siano in grado di interagire con la blockchain senza sapere che lo stanno facendo. Dovrebbe funzionare.

Avere un gioco che richiede la creazione di un portafoglio crittografico, la memorizzazione sicura di frasi iniziali, la preoccupazione per le commissioni di transazione e avere una comprensione generale delle crittografie non è un punto di partenza per noi. Anche se le criptovalute stanno diventando più accessibili e il pubblico più giovane viene istruito sui concetti di base, c’è ancora molto attrito per l’utente medio. Inoltre, il panorama normativo che circonda le criptovalute sta cambiando rapidamente. Pertanto, abbiamo bisogno di un’architettura che ci consenta di essere agili per rimanere conformi alle leggi e ai regolamenti futuri.

Per i motivi sopra delineati, stiamo separando l’esperienza di gioco dalle interazioni specifiche della blockchain. L’architettura GOALS è un ibrido in cui i dati off-chain centralizzati sono combinati con i dati blockchain on-chain.

Astraendo l’integrazione blockchain dal gioco stesso, ci ritroviamo con una separazione delle preoccupazioni piuttosto interessante. Ciò è particolarmente vero dal momento che stiamo costruendo un gioco multipiattaforma per ecosistemi chiusi, come Xbox e Playstation, in cui l’uso della tecnologia blockchain può essere vietato o meno per capriccio. Invece di integrare i percorsi del codice blockchain nei binari di gioco che girano su console, sfrutteremo le tecnologie web per creare quella funzionalità attraverso app complementari e quindi sincronizzeremo lo stato di gioco richiesto in tempo reale tra il cloud e la console. Blockchain sta prosperando sul web aperto, quindi cercheremo di usarlo a nostro vantaggio.

Prevediamo che GOALS disporrà di app complementari desktop e mobili per la gestione delle risorse blockchain, il trading sul mercato P2P e altri metagiochi. Perché un utente non dovrebbe essere in grado di fare offerte per un nuovo portiere o riorganizzare la propria squadra mentre aspetta l’autobus? Siamo certi che questo sarà un importante fattore abilitante per la crescita degli utenti e l’interazione con la nostra piattaforma, rimuovendo molti dei problemi di implementazione di cloud/console e le incertezze normative che circondano la blockchain.

Giulio Giorgetti

Direttore eSportsItalia.com

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